2011-05-26

Game 後語:Innovation


我對 Innovation 這遊戲的第一印象其實只是一般。樸素的封面,樸素的卡面設計,還要有那麼多卡牌文字,似乎會悶出個鳥來。反觀同樣是以文明發展為主題的 7 Wonders,有着華麗的美術設計,單看賣相就足以叫人心動。不過,當看過 Innovation 的規則和好心人翻譯的卡牌文字後,覺得這遊戲也挺特別和「瘋狂」的,所以還是決定試試看。

在這遊戲中,玩家要把自己文明從史前時代發展至數碼時代,透過發明不同的技術,駛出一浪接一浪的組合技爭取最多的分數和成就。


遊戲規則並不複雜:
  • 準備
    • 把所有牌按時代分成十疊,牌面朝下,圍成一圈(如上圖)
    • 從時代 1 至 9 各抽一張放在中間作為了成就牌 (Achievements),不可看它們的牌面
    • 五張特別成就牌(Special Achievements)放在一旁
    • 每人獲發兩張時代 1 的牌作為手牌和參考卡一張參考卡作為遊戲墊
    • 每人先打出一張,按英文字母順序最先的作為起始玩家
  • 遊戲區域(如上圖)
    • 玩家把參考卡放在面前。遊戲中途得分時,把得分的牌插入參考卡左邊的計分牌疊(Score Pile)。獲得成就牌時,把成就牌插入參考卡右邊的成就牌疊(Achievements)。
    • 玩家打出的牌在面前按底色形成最多五疊(總共有五色)。
    • 每張牌面顯示
      • 所屬時代(Age)
      • 若干條信條(Dogma Effects),此為遊戲的核心。
      • 三個正方形的圖示(Icons),於執行信條時會用到。
      • 牌名(Title)一個六角形的圖案(Card Image),不需要理會這兩個
  • 遊戲流程
    • 按順時針順序,玩家每輪必須做以下任何兩個行動(可重覆)
      • 出牌、抽牌、獲得成就牌,執行信條
    • 出牌(Meld):
      • 從手牌打出一張到面前同顏色的牌疊的最上,蓋着之前的一張。
      • 若該牌疊已展開(Splay),則繼續其展開方式。
    • 抽牌(Draw):
      • 看看自己的所有牌疊最上面的牌最高的是哪一個時代,然後就從那個時代的供應牌疊抽牌。若已沒牌,可抽高一個時代的牌。
    • 獲得成就牌(Achieve):
      • 若已取得某成就牌上時代號五倍的分數,並且自己牌疊最上面的牌最少有一張的所屬時代高於成就牌上所示的時代,就可取得該成就牌,壓在自己的幫助卡右邊的下方。
    • 執行信條(Dogma):
      • 選擇自己牌疊最頂的牌的其中一張,逐一執行上面用文字寫成的信條。(所有玩家先處理第一條信條,再處理第二條,如此類推)
      • 每則信條前面有一圖示。各玩家首先數算自己擁有該信條前面所示圖示的數目。
        • 如比發動信條行動的玩家所擁有的少的話,必須執行「I Demand」起始的信條。
        • 否則的話,必須執行沒有「I Demand」起始的信條。
        • 若信條上寫着「You may ...」,則可選擇執行或忽略。
        • 一些關鍵詞:
          • Tuck:把牌放在對應顏色的牌疊的最底下。
          • Return:把牌放回所屬時代的牌疊的最底下。
          • Draw and X:抽一張牌,並對剛抽的那張牌做動作 X。
          • Splay:把整疊牌展開一個圖示。如上圖,黃色是向左展開,紅色是向上展開,紫色是向右展開。
          • Score:把牌面朝下塞進參考卡左面的計分牌疊底下得分。
    • 遊戲結束
      • 其中一位玩家獲得足夠成就牌的時候遊戲立刻結束。二人六張、三人五張、四人四張。該玩家勝出遊戲
      • 當需要抽比時代 10 更高的牌時遊戲結束。最高分的玩家勝出遊戲,平手的話比較誰的成就牌多。
      • 執行某些信條可直接結束遊戲。最高分的玩家勝出遊戲,平手的話比較誰的成就牌多。

    前天跟 Gary 和 Chiu Chun 玩了兩局。由於遊戲的狀況變化很快,我都不能仔細記住中間發生過的事情了。只記得第一局時,我本來落後很多,沒有甚麼得分也沒有甚麼成就牌,於是努力爭取爬上後面的時代看看後面的牌會不會厲害一些。爬到時代 5 和 6 左右,拿到了很多工廠圖示和抓住了可以讓我 splay 的行動,情況一時間由極差變得極好。很快地我就把分數和成就牌追上了 Chiu Chun。當時和 Chiu Chun 只差一輪就可以拿到最後一張 7 號成牌勝出遊戲,但好死不死的 Gary 竟然有信條可偷走我們很多的分數牌。不過幾回合之後總算還能成功突破取得勝利。


    第二局我使用同樣的策略,想做最早一個跳到後面的時代。其實很早就拿到很多分數的。不過後來 Chiu Chun 幾次將我的手牌變成他的分數,而 Gary 又拿到了 Combustion 不斷拿走我和 Chiu Chun 的分數,又不斷地用 Bicycle 將手牌和計分疊互換,把分數越滾越多,時代也進前得極快。就這樣,最後我和 Chiu Chun 都沒有辦法制衡他,給他勝出了。

    其實就只怱怱玩了兩局,對 Innovation 這遊戲還沒有甚麼好評論的。不過單就這兩局而言這遊戲給我的感覺如下:

    整個遊戲互動性很高,很多牌的信條都很瘋狂,而且很卑鄙。當想出了一些組合技駛出時會很有快感,但若被大絕攻擊時就會很沮喪。起初我會覺得運氣成分很高,但後來看看所有牌的內容後就改觀,反而覺得設計者可能就是想大家互相都卑鄙來互相平衡。

    不過大量的文字真的很影響遊戲的流暢度。當然要了解明白牌面文字並不困難,但因為這是一個高度互動的遊戲,若因為大量文字而不能完全了解或記不了對手甚至是自己的牌有甚麼功能的話,會造成一定的困惑,往往會糊里糊塗地不知道要或可做些甚麼。而若有其中一位玩家不在狀態的話,整個遊戲就會很容易傾向某一較強勢的玩家。

    另外想說的時,因為這遊戲中的訊息萬變,是需要玩家很專心和很有「靈感」的。可惜的是,當晚我們開局的地方--屋棋,旁邊那一枱有十多人在玩牛頭王,非常嘈吵。不但打亂了我教棋時的思路,玩的時候也讓我變得有點不耐煩,玩第二局時加上已可能有點累,也懶理牌上的文字,見到時代高的牌就打出,也沒有深思對手的牌,而且在很多地方都自限了自己策略,所以中段有點悶局。雖然 Innovation 的包裝和 presentation 的確不是很平易近人,但我覺得自己也還未細味其中的設計,希望可以有機會在比較空閒的時間和清靜的地方再開這遊戲吧。

    2011-05-23

    二人 7 Wonders


    關於是 7 Wonders,上次說過,雖然 BGG 們投票出千4 人是最佳的遊戲人數,我個人來說其實更期待三人甚至是二人遊戲。昨天晚上終於有機會跟 Jelly 來了一局。

    二人規則跟正常規則差不多,只有如下改動:

    • 使用三人遊戲同樣的 age card
    • 除了兩位玩家外,還會多了一個 Free City
    • 每個 age 開始時,分給每位玩家七張手牌,剩餘的七張牌為 Free City deck
    • 每位玩家輪流接管一張 Free City card,拿著 Free City card 的玩家
      • 先拿 Free City deck 最上的一張牌加入手牌中
      • 選擇兩張牌打出,一張是給自己打的,一張是替 Free City 打的(如上圖)
      • 若 Free City 的狀態沒有能力打出拿著 Free City card 的玩家的手牌中的任何一張,才可棄牌拿三元
    • 打完牌後,把自己剩餘的手牌和 Free City card 傳給對方繼續下一輪

    這一局 Free City 抽到了巴比倫的空中花園 The Hanging Gardens of Babylon (A),Jelly 抽到了地中海的羅德島太陽神巨像 The Colosus of Rhodes (A),而我則抽到了土耳其國王摩索拉斯陵墓 The Mausoleum of Halicarnassus (A)。

    一開始的 setup


    Jelly 的大陽神巨像的特點很簡單,就是有很強的軍事能力。而我的摩索拉斯陵墓的能力很詭異,就是可(只限一次)從棄牌堆中任異選一張牌免費打出(盜墓?!)。

    由於陵墓的能力只可用一次,當然是把 Age III 強勁的牌棄掉後才使用獲利最大,所以心目中已鎖定後段要把 Age III 的 Guild 牌或 8 分那張文明牌拿到手。而遊戲初段我打算試試主要發展軍事力量,以免在這方面跟 Jelly 差距太遠。但可惜 Age I 時我老是抽不到軍事卡,先輸一仗。Age II 時花了不少錢,儲夠 8 個軍力以為應該可以扳回一仗,但 Jelly 堅持要打勝仗,狠下心腸把自己的 Wonder stage 2 快快建好了,唉,又輸一仗。遊戲中後段由於缺錢,我於是出了一個主意,就是強迫 Free City 向我買資源。怎知 Jelly 見我用這一招,便有樣學樣,而且駛得比我更純熟。她把好些我想建的牌(那些科技牌和 Guild 牌)全都建在 Free City 上,錢則歸她所有。最後,因為我計錯數算少了一輪,記錯了棄牌堆的牌,而且因為情意結而多建三個軍力,讓我的盜墓能力只能為我帶來 6 分,虧大了。Jelly 則因為營商有道文明牌領先很多分,大勝本局。最後我們貪得意算算 Free City 的分數,實在很驚訝,沒有思想的 Free City 竟然跟 Jelly 同分!

    我的摩索拉斯陵墓,花了很多錢在軍事上,但卻未能把分數拋離。

    Jelly 的羅德島太陽神巨像,我最想要的 8 分文明牌竟落在她手上。

    Free City 的空中花園,五張 Guild 牌意有四張建在 這裏… Orz

    慘敗

    雖然只是二人遊戲,用到的地方也蠻多的

    總括來說,二人局的感覺跟之前玩的四人和六人局很不同,而我覺得二人局比多人局好玩。一方面手牌傳給對手後,大部份都會再回來,大家都知道之後大概會見到甚麼牌,所以選牌要花的心思就要多一些。Free City 的設計很妙,透過它可以設計一些特別和間接的策略,趣味因而增加了一點。不過我不是很明白,為甚麼基本上是亂來的連 Free City 都竟然會拿那麼高分,這代表了這遊戲運氣成分高嗎?不知道,玩多幾局多了心得再告訴大家吧。


    p.s. Mayday Games 出的牌套,手感非常好。


    2011-05-21

    iPad 桌遊介紹:Ticket to Ride


    連結:iTune
    多人模式:只可透過互聯網連線

    當我看見 Days of Wonder 出版 iPad 版的 Small World 得了 2011 年的 Pocket Gamer Award 後,便估計他們肯定也會把自家另一鎮店之寶 Ticket to Ride 弄個 iPad 版出來。這個預言早幾天終於應驗了

    其實我很喜歡 Ticket to Ride 這個遊戲,家裏也有一盒歐洲版Europa 1912 擴充。喜歡的原因是它規則簡單容易上手,教學時間不會超過 10 分鐘。另外喜歡這遊戲有「層次」,即是說無論你是想輕鬆玩或是想算死草都可以從中找到樂趣。而且這遊戲有一種特別的魅力,很容易帶給玩家一種莫明的成功感。

    遊戲中每位玩家扮演鐵路大亨,一開始要選擇一些目的地卡,每張目的地卡會顯示兩個地方,若遊戲結束前能搭通這兩個地方則可得到卡牌上所示分數,若失敗的話就要扣分。玩家每輪可以選擇:一、抽火車牌放到手牌中;二、打出地圖上某路段所示數量和顏色的火車牌,然後把自己的火車放在該路段上表示搭通了,並且按路段長短得分;三:抽新的目的地卡。當其中一位玩家的火車只剩兩個的時候遊戲便進行最後一輪然後結束,最後大家要看看能不能完成手上的目的地卡,再加或減分,而整個地圖上搭通了連續最長的路軌的玩家則有額外加分。不同版本的 Ticket to Ride 規則會略有不同,在此不贅。

    這個 iPad 版本的 Ticket to Ride 我到現在只玩了三場,暫時來說感覺不錯。在美術和配樂音效等都很恰到好處,讓玩家容易投入遊戲當中。遊戲操作方面已算是成功如實重現實體遊戲的感覺,而且很貼心地幫你 highlight 目的地卡的兩個地方,不用自己找個老半天。單人遊戲的 AI 頗有趣,每位都有不同的風格,有些會爭取長路線,有些會專門阻塞別人的路段,有些則會扣起很多火車牌一次過發難。多人遊戲方面很遺憾的只有互聯網連線這一途徑,不知道 Days of Wonder 是不是想鼓勵大家聚在一起的時候玩實體版呢?總括來說這個 iPad 版的 Ticket to Ride 完成度很高,是一個誠意之作。

    基本版只有美國版地圖,但歐洲版(多了隧道、渡輪、火車站)、瑞士版(專門設計給 2-3 人遊戲)和 USA 1910 擴充都可 In-App Purchase(現正特價啊)。

    以下是一些遊戲截圖:

    主畫面,按站長手上的車票進入遊戲,按車站門口就有其他功能

    選擇遊戲版本,我最喜愛的還是歐洲版

    車站大堂

    遊戲玩法介紹

    更改設定

    排行榜

    餐廳,跟其他玩家聯誼和開局的地方

    開局後正等其他玩家加入中

    歐洲版的遊戲畫面,右邊的是可選的目的地卡和火車牌,下面的是手牌,左下角是手上的目的地卡,上面的時對手狀況

    Yeah,搭通了 Amsterdam 至 Wilno

    遊戲結束前的戰況

    勝出遊戲!


    2011-05-19

    Dominant Species 開箱文

    Dominant Species 是 2010 年發表的遊戲裏我最為期待的一款,除了主題吸引我之外,看了規則之後覺得遊戲的內容非常豐富,且遊戲內的各機制互相呼應得很巧妙。曾為到 180 分鐘的遊戲時間猶豫要不要買入,結果是……哈哈,開箱看看吧。

    很喜歡 Dominant Species 的插圖風格

    一開箱就看到規則說明書,比一般的德式桌遊的說明書長,但有很多例子很易明白的 

    各玩家的遊戲墊,每人控制一種物種 

    一些地形、元素配件

     超大的版圖

    超大包的木制配件和遊戲卡牌

    配件質量方面總括來說是非常厚實很有質感,GMT Games 的製作果然沒有令我失望。希望快些可以開一局吧。

    2011-05-18

    iPad 桌遊介紹:Blokus


    遊戲人數:1-4 人
    遊戲時間:20 分鐘
    連結:BGGiTunes

    Blokus 是一款玩法簡單但卻需要很動腦筋的遊戲。每位玩家一開始有 21 塊不同形狀的板塊,從自己的角落開始,輪流選擇一塊板塊放到遊戲圖板上。規則是新放的板塊最少要有一角碰到同顏色的板塊的角,但卻不可碰邊。大家輪流放直至所有玩家沒有位置可放自己的板塊為止,各人所得的分數為自己顏色所佔的「格數」。若能成功把自己所有的板塊都用上了,就能得到 15 分獎勵。若最後放的一塊是一格的那一塊,則可額外得 5 分。


    這個 App 除了傳統的四人模式外,還包括二人模式(每人控制兩隻顏色)、隊制模式、和 Duo 模式(近身戰)。多人模式方面很,Pass n Play、Local Wifi、Bluetooth、Online 等等都支援,非常齊備。用戶介面和電腦 AI 都做得很不錯,中級已很有挑戰性,相信耐玩性還頗高的。

    新玩具 iPad 2


    我的新玩具 iPad 2 前天終於到手了。老實說,打開 iPad 2 的盒子時,不及打開一盒新棋時來得興奮。很多人問我買 iPad 2 拿來幹甚麼,其實都不外乎是上網、看影片、聽音樂、看照片、看書(O'Reilly 技術書只賣 USD 4.99 一本啊!)之類啦。不過除了這些之外,還特別想試試 iOS 上的桌遊呢。


    當然我相信玩桌遊還是跟真人面對面玩是最好玩的。但是棋聚難約,偶爾跟電腦玩磨練一下技術,或透過網絡跟朋友一起遠距離對奕,總比獨個兒左手跟右手玩好吧。而且電子版的桌遊價錢都比較平宜,也不佔地方,作為一個試新遊戲的途徑,應該還不錯。

    2011-05-15

    二人 Power Grid

    剛才跟 Jelly 試了一局二人 Power Grid,這次玩的是美國地圖。

    二人規則有下列特別的地方:
    • 只選版圖上 3 個區域來玩
    • 開始時要隨機把 8 間電力廠移出遊戲
    • 每位玩家最多可擁有 4 間電力廠
    • 其中一位玩家的電力網連接了 10 個城市才進入 Step 2
    • 其中一位玩家的電力網連接了 21 個城市才結束遊戲
    • 每回合按下表補充燃料市場
    Step 1Step 2Step 3
    coal343
    oil224
    garbage123
    uranium111

    由於只有兩位玩家,可想而知,當進入 Step 2 後就整個版圖暢通無阻。而由於每個區域都只有 7 個城市,即是說要其中一位玩家連接所揀選的 3 個區域內的所有城市才能結束遊戲。

    我們隨意地選了南面的三個區域。這次為免被困在一角,我便在中間的 Oklahoma 為起始城市,擴展我的電力網。隨後我看見 Jelly 打算在東面落腳(因為連接費比較便宜),我便步步進逼也向東部發展,並穩握主要城市,讓 Jelly 只能佔到東面的 8 個城市,讓進入 Step 2 的時間控制在我手,且保持順位優先買燃料。

    過了一兩個回合,Jelly 可能看見這情況覺得不爽,便換了一些風力發電廠回來減省燃料開支。有了上一局的經驗,覺得時間拖得越長風力發電廠越有優勢,加上我估計就算我不進入 Step 2,Step 3 卡應該也差不多要出來了,於是便把心一橫進入 Step 2 加快遊戲進度。


    進入 Step 2 後的下一回合,Step 3 卡果然出來了。在這個時候,現金流還頗穩健,我便慢慢地換大廠和擴張電力網。Jelly 因為解封了,也很着急地要擴張。在這個階段,我做錯了一些決定,在最後反勝為敗。首先,我實在是低估了 Jelly 的儲錢能力。第二,我在最後貪過癮買了 50 號廠回來。第三,倒數第三個回合其實我已有能力結束遊戲的,不過看見 Jelly 的城市數目還在大落後,而且想用多幾次 50 號廠,所以便拖延了一下。到最後,Jelly 竟然一口氣地花 $161 連接了 6 個城市,跟我同一樣地供電給全部 21 個城市!想不到供電竟然會平手,那便要比誰的錢多了。Jelly 竟然最後還剩下 $96,而我則只剩下 $87,我又輸了。

    我和 Jelly 最後都成功供電給全部 21 城市,但錢我比她少 $9

    Power Grid 的二人局跟上次的六人局玩起來感覺很不同。二人局的電廠拍賣部份沒有甚麼 trick,不過很自然地換廠的次數會比較多就是了。這次的二人局主要爭競的部份是燃料。可能一開始棄掉的 8 間電力廠中很多都是燒垃圾燃料的,所以我們這次都沒有碰到垃圾燃料,但其他的燃料就爭得你死我活。二人局比較容易計算各樣資源,起碼不會像六人局般下一回合已是另一個世界,感覺比較好掌握。BGG 上玩家們投票說四或五人局最好玩,有機會試試看是不是又有另外的感覺。

    2011-05-11

    Game 後語:Power Grid、7 Wonders、Turn the Tide


    今天終於第一次完整地玩了一局 Power Grid。六人入局,Gary 和 Chiu Chun 都已非常有經驗,而 Siuman、Eric、Taber 和我都是新手,玩的是德國地圖。基本上這局我是玩得一塌糊塗的。一開始跟 Taber 一起在連接費比較平宜的區域發展,但被他誇過我的城市延伸到 Gary 的地頭後,我便被困在一角不知道該做些甚麼好。長期只供電給兩三個城市錢賺得不多,燃料卻囤積過多了,結果到 Step 2 才開始擴張電力網,但已追不上了,最後只能供電到 11 個城市包尾。另一邊廂 Taber 靠着風力發電廠免費發電了很多 round,時間長了優勢漸現,省下來的錢讓他能平穩地擴張他的電力網和買了很好的電廠,最後順利供電給 14 城市勝出。雖然這局輸了,但我覺得 Power Grid 這遊戲還挺有意思。電力廠、燃料、電力網幾部份環環相扣,每部份都要配合得宜才能發展得順暢(先不要說發展得好)。但暫時還未掌握到每部份的要訣,遲些要花點好好研究一下。


    Power Grid 後來了一局六人 7 Wonders。如我所料,人多的時候基本上都理不着較遠的玩家在做些甚麼。這局在軍事方面我被 Jelly 的瘋狂發展嚇怕了,索性放棄。我走的是文化科技雙線發展,過程頗為順利,美中不足的是是被 Jelly 扣起了我其中一個科技,大概賺少了至少十多分。Gary 看見我和 Chiu Chun 都是文人不打仗,所以在 Age 2 發展了一點軍事力量,乘機賺了十多分軍事分,最後他在各方面平衡發展下大比數勝出。最慘的是 Siuman,在 Taber 和 Jelly 兩個戰神中間,雖然打了四張軍事牌想掙扎,但最後軍事分也只得 -1 分,蝕大本。

    飯後隨意地拿了 Turn the Tide 出來玩。四個多月沒有玩了,幸好規則簡單,還記得怎樣玩。輪流用每一手牌的特別安排,除了可以減低運氣對勝負的影響和增加一點點策略層次(有本事就記下用過的牌吧)外,也可間接誘發一些嘴砲增添歡樂。例如我看過 Jelly 傳給我的其中一手牌後,就揚言那手牌跟本一個水泡也不用丟,最後卻失敗而被大家恥笑。又例如從 Chiu Chun 一路傳來弄死過兩個人的一手牌,到 Jelly 用的那個回合,她竟然死不去,Chiu Chun 和 Gary 的「牌受咀咒」之說也在笑聲中不攻自破(但想不到後來我用同一手牌竟然快速溺斃 Orz)。想不到 Jelly 原來竟然是很擅長這遊戲,這局她不但損傷得少,還幾次拿到最低水位的 bonus point,最後以 21 分遙遙領先勝出。

    2011-05-04

    Game 後語:Amun-Re


    小弟一向都對競投類遊戲很感興趣。Modern ArtPower GridFor SaleNo Thanks!Boomtown 等這些遊戲(我知我知,但我真的還未玩過 RA)都要求玩家瞬間作出正確估價,比對手更有效地運用資源,每次玩這類遊戲我都會不其然地很精神奕奕的。

    Amun-Re 是 Reiner Knizia 於 2003 年出版的作品。雖說是出自名師手筆,但好像一直都沒有甚麼人談論,起碼小弟開始沉迷桌遊大半年了都不知道有這遊戲。而後來我接觸到它其實是有點機緣巧合的。話說當初友人給我介紹了 BoomtownCa$h n' Gun$ 這兩個遊戲,我因而開始留意 Bruno Cathala 和 Ludovic Maublanc 這兩位設計師的作品。到 BGG 找了一下就找到了他們 2009 合作設計的作品 Cyclades。花了點時間研究 Cyclades 的規則後,被它那個很特別的競投機制所吸引,直覺覺得蠻有意思的,還一直有衝動把 Cyclades 帶回家。後來無意之間看到 Scott Nicholson 的介紹,才知道這種機制叫 Simultaneous Auctioning,而且其實不是 Cyclades 首創的,2003 年出版的 Amun-Re 就已用上了。就在差不多同一時間,卡牌屋那邊無緣無故地出了一篇文章介紹 Amun-Re 這款已出了 7 年的老遊戲,而又在差不多同一時間,淘寶網的某家店無緣無故地進了一些貨並特價出售。考慮了一會之後,決定還是捨 Cyclades 取 Amun-Re 了。

    所謂的 Simultaneous Auctioning,其實就是在同一時間拍賣幾樣不同的物品。每位玩家輪流出價競投其中一件物品,若那物品本來已有人出價,就必須出更高的價錢,若出價被別人過頭了就必須投另一件物品,直至每位玩家都買到一件不同的物品。

    Amun-Re 的背景設定在古埃及。遊戲分為新舊兩個王朝,而每王朝有三回合,每回合最多有六個階段。六個階段分別是:

    1. 放置省份卡
    2. 競投剛放置的省份卡,每位玩家會拿到一個省份
    3. 購買 / 使用行動卡、農夫、石頭(可建金字塔)
    4. 向太陽神(Amun-Re)奉獻或偷錢,並收取禮物
    5. 按集體奉獻和農夫數目收割和收取收入
    6. 計分(只在新舊王朝最後的一個回合出現)
    新舊王朝之間,農夫都會死去,只有石頭和金字塔會留下來,然後繼續新王朝的三個回合,最後得分最高玩家勝出遊戲。


    昨天到樂思遊戲跟 Gary、Chiu Chun 玩了一場三人局,我們三個都是第一次玩。起初沒有甚麼概念甚麼東西比較有價值,只知道甚麼都要用錢,所以在舊王朝的第一、二個回合我都投了沒有農田、但卻有穩定收入的省份回來,且在尼羅河東面建了好幾個金字塔,誓要做河東的霸主。計劃也挺順利的,舊王朝完結時還領先 Gary 和 Chiu Chun 一分。新王朝的第一回合,開出了我於舊王朝時建了幾個金字塔的那個省份,很自然地大家都對它虎視眈眈。本來我打算用盡本錢都要把它投回來,但卻發現 Chiu Chun 之前留了很多銀彈,我不及他富有,無可奈何地只可拿河邊完全沒有金字塔,但有四個農田的省份。不過這樣其實也不錯,我省下的錢,買到了一張收割增值卡,看到之後我幾乎亳不猶疑就一氣過買下四個農夫,改行向農業發展。第二回合開出了一個有六塊農田的省份,我就更貫徹到底把我手下的農增加到 11 個。向農業發展是投資大回報大的路線,就是這兩回合賺回來的錢,很順利地於第三回合買到了之前 Gary 於舊王朝時在尼羅河西面建立的金字塔大省。不過正得意之際,竟然被 Chiu Chun 免費投得了一個有 12 大元的省份。就是因為這筆橫財,加上他之前存下來的錢,讓他一口氣地建了一堆金字塔最後勝出遊戲。回想昨天的那一局,其實這遊戲只有六個回合那麼短,我於新王朝時才發奮賺錢,其實是太遲了。而且舊王朝結束時留下太少錢,很容易就會把之前辛苦經營的東西以賤價拱手相讓給對手。下次要好好地留前鬥後。

    整體來說 Amun-Re 這遊戲還不錯玩。Simultaneous Auctioning 機制,加上 Triangular Number 的叫價 step(就是 1, 3, 6, 10, 15, 21, 28, 36...),會鼓勵玩家要直接準確出價而不能慢慢試水溫,而且可以進行一些不尋常的抬價策略。奉獻階段表面上雖然只是簡單的暗投變奏,但當中伴隨要考慮的因素其實有很多:又要賺順位賺禮物,又要估計對手會奉獻多少控制收成多少,又要留錢給之後的回合,每次都不容易拿揑。不過總括來說 Amun-Re 玩法簡單,元素不多但卻很有趣味(這就是 R.K. 大師的風格)。配件尚算精美,以不到 RMB 150 的價錢來說算是十分相宜。我只是嫌遊戲圖版上的圖示、行動卡上的圖案等都不夠直觀,很多時都要翻看規則確認,有點影響整體遊戲的流暢度。而且計分方法有點繁瑣,導致想看清局勢時會有點麻煩。但這些我相信玩多幾次之後便能克服這些小問題。

    2011-05-02

    Game 後語:Pickomino、Saboteur、Citadels

    本來昨天打算去 BBQ 的,但因為天氣不佳取消了,結果留在室內玩了幾款簡短的遊戲:PickominoSaboteurCitadels


    Pickomino 是 Dr. Reiner Knizia (又是他)設計的一款家庭歡樂遊戲。在這遊戲中,玩家們要扮演一群互相爭吃蟲蟲的雞。玩家輪流擲骰子,先是擲八粒,每次可保留一款未曾保留過的點數的骰子,剩餘的再擲,再重覆保留骰子的動作。玩家可隨時決定不再擲骰,但保留的骰子中一定要有蟲蟲才能拿牌。燒烤架上數值少於或等於保留的骰子的總點數的牌都可以拿,而如果保留骰子的總點數剛好等於其他玩家最上面的牌的數值,則可以把它搶回來,拿到的牌放在自己拿過的牌堆的最頂。若因任何原因拿不到牌,則要把自己最上面的牌吐回燒烤架上,並把燒烤架上最大數值的牌丟掉。當燒烤架上沒有任何牌時,遊戲結束。拿到的牌中有最多蟲蟲圖案的玩家為贏家。

    這遊戲雖然規則和配件都非常簡單,但卻帶給我們不少歡樂!首先,一次過擲八粒骰子真的是很爽的(這也是我喜歡玩 Stone Age 的其中一個原因)!另外,當某位玩家擲出了一些很「雞肋」的點數不知道該不該繼續擲時,其他的玩家就會很自然地憑著三寸不爛之舌,說服他繼續擲下去,這時氣氛很容易就會被推得很高漲。而若最後結果是「爆煲」了,更會讓大家都笑翻。總括來說這真是一款非常不錯的小遊戲,即使是新手都可以很容易掌握,即使是桌遊老手都會很容易被熱鬧的氣氛帶動而投入,昨天玩過的朋友都很喜歡。


    其實我已買了 Saboteur 2 想昨天試玩的,但因為很多朋友都未玩過原來的 Saboteur,為免大家一時之間消化不了那麼多的角色和行動牌的功用,還是先讓大家玩原先的版本熟習一下機制。第一次十人 full team 玩這遊戲,氣氛還挺不錯的。第一、二 round 中大家都只是各自顧自己的,所以人數比較多的好人一方顯然較易勝出。到了第三 round,似乎大家都開始懂得互相幫忙和掩護了,壞人一方不時「出口術」和在最後關鍵階段才合力搞破壞,結果好人掘不了金,壞人勝出。總括來說這是很易上手的遊戲,出路牌和行動牌其實沒有甚麼長遠策略需要考慮的,但大家都能享受遊戲當中互相猜度打嘴砲的樂趣。在 Saboteur 2 中角色多了,就算是好人也分兩隊,行動牌也變得複雜了,不知道這是不是好的改動,無論如何,下次一定要試試。


    Citadels 是我玩了很多次但仍非常喜歡的遊戲。昨天玩了一局七人局,當中有兩個是新手。曾經玩過的朋友們,可能因為在過往的經驗中被擊殺過太多次(都是我的錯 =P),今次都不太敢選擇 Merchant,而且也積極地推動仇富情緒。我看見這個情況,當然也是先避一避風頭。然而到了中局時我看見阿銘(第一次玩的)在沒有甚麼人理會的情況下慢慢建了一堆平價 district,而我又銀根短缺,我便開始著急了。於是我便慢慢引導大家把焦點放在銘那邊,而且扇動大家 Architect 才是最邪惡的要嚴打。在最後一 round 時費盡氣力幸好終於讓銘改變初衷去幹掉 Architect,我才能靠 Merchant 的能力賺足夠的錢建最後一隻顏色的 district 拿取三分。結果我跟銘同分,不過就是少他一塊錢而讓他勝出了,飲恨啊。