2011-07-23

iPad 桌遊介紹:Army of Frogs


連結:BGGiTunes
多人遊戲模式:Pass & Play、互聯網


Army of Frogs 是我非常喜歡的遊戲 Hive(蟲蟲蜂房)的作者 John Yianni 的另一作品。很久之前看過規則後覺得這遊戲也挺有趣的,可是當看到那些醜得有點離譜的棋子配件後,入手之念便完全被打消了。昨天發現 Big Daddy Creations 剛推出了 iOS 版本,畫風實在是可愛百倍,這才像樣嘛。



遊戲目標是要把己方己在場的七隻或以上的所有青蛙連在一起,誰先完成就勝出遊戲。遊戲規則非常簡單(比 Hive 還簡單),每位玩家開始時隨機獲發兩隻青蛙,可能是自己的,也可能是對手的。玩家們輪流進行,回合開始時必須移動己方的一隻青蛙,移動方式就像跳棋一樣。移動後就把手上其中一隻青蛙加到桌上,若加自己的青蛙的話,不能直接連到己方已在桌上的青蛙。最後,隨機抽一隻新的青蛙,然後輪到下一位玩家繼續。

移動或加青蛙的時候,有兩個重要規則要遵守:
  1. 不能讓自己行動後使桌上連在一起的青蛙群割斷(跟 Hive 一樣)。
  2. 不能讓自己行動後使桌上某部份的青蛙連續三隻或以上一隻接一隻地連在一起而沒有其他的連接。
這兩個規則是整個遊戲的策略核心,好好地運用就能成功牽制對手。


這個 iPad 版本,美術、配樂、聲效、動畫等都做得很簡約清新,特別一提的是那些蜻蜓和鯉魚動畫雖然跟遊戲沒有直接關係,但卻畫龍點睛地使玩家更代入遊戲主題。人工智能方面,暫時覺得還挺有挑戰性的,但又不會太困難。連線遊戲暫時只試過一局二人局,操作界面也是同樣地流暢。


總括來說,這個 iPad 版的 Army of Frogs 是電子化桌遊一個很好的示範,不會只是把原版搬上螢幕,而是有動腦筋把原版改良而不失原版的味道。不過單就遊戲而言我還是比較喜歡玩 Hive 多一點點,希望遲些也會有 Hive 的官方授權的 iOS 版本吧。

2011-07-22

iPad 桌遊介紹:Kingdoms


連結:BGGiTunes
多人遊戲模式:不支援

Kingdoms 是 RK 大師 1994 年出版的一款頗有趣味的小品舖磚遊戲。規則很簡單:


  • 準備
    • 每位玩家開始時獲發一些不同點數的城堡(八角形)
      • 一點 x1,兩點 x3,三點 x2,四點 x1
    • 另外每位玩家隨機獲發一塊正方形的遊戲板塊
    • 剩餘的板塊面朝下放在一旁備用
  • 遊戲會進行三個回合,每位玩家輪流選以下其中一個行動:
    • 把手上的城堡放到版圖上還未被佔據的空格上
    • 把手上的板塊放到版圖上還未被佔據的空格上
    • 從放在一旁的牌疊翻開一塊,放到版圖上還未被佔據的空格上
  • 普通的正方形的板塊上會有一數字代表分數
  • 當某一欄或列填滿後,每位玩家便計算該欄 / 列的分數:正方形板塊上的數字總和 x 自己在該欄 / 列的城堡的點數總和
  • 特別板塊:
    • 龍:龍所在的欄和列計算分數時只計算負數的板塊
    • 礦:礦所在的欄和列計算分數時把分數乘二(不論是正或負)
    • 山:山把所在的欄 / 列分開兩段分別計算分數
  • 當整個版圖被填滿後,兩點或以上的城堡會被移出遊戲,一點的城堡會發還給玩家,每位玩家隨機獲發一塊正方形的遊戲板塊,其餘的重新洗好面前下放在一旁備用,新一回合開始
  • 當第三回合結束後,累積分數最高的玩家勝出遊戲

遊戲規則雖然簡單,但玩起來非常有趣味。每放一塊版塊時除了考慮自己的得分,還要考慮怎樣避免其他玩家同時得益,也要考慮好好善用兩點或以上的城堡的時機(因為下回合不能用),也要考慮會不會給其他玩家搞局等等。三種特別板塊設計得相當聰明,使遊戲的隨機性控制得恰到好處。很可惜的是這 iPad 版本不支援多人遊戲(連 pass & play 也沒有!),只能對着電腦的話玩再好的遊戲也會變得有點失色。



2011-07-17

Game 後語:Dominant Species


Dominant Species (下稱 DS) 到手了已經接近兩個月,昨天終於有機會拿出來玩。BGG 上列出的遊戲時間為三小時,所以原本打算從午飯後開始連續玩兩場,但結果大失預算,最後竟然一局就玩了七小時(連教學)!

DS 的背景是公元前 90,000 年,冰河時期快將來臨。在這慢慢地轉變的環境中,玩家所控制的動物要透過不同的行動來增加自己的優勢,適應環境,消滅敵人,成為地上最多最優秀的動物。


另一篇文章中已詳述遊戲規則,在此不贅。昨天我們玩的六個都是第一次玩,Gary 選了哺乳類(Mammal)、Jelly 選了爬蟲類( Reptile)、Grace 選了鳥類( Bird)、Clement 選了兩棲類(Amphibian)、Chiu Chun 選了蛛形綱(Arachnid)、我則選了昆蟲(Insect)。

遊戲中有 12 個行動可供選擇,第一回合的時候大家都還未記得清楚每個行動的細節和影響,基本上都是隨意地試試做實驗。但過了一個回合之後,大家似乎都已經意識到這些行動背後的影響,開始互相廝殺。



Grace 的鳥類很早的時候已經獨自拿了多一個 Action Pawn(AP),雖然多了一個行動,但沒有太多侵略對手,只是靜靜地繁殖一大堆鳥,一直保持着跟對手和平共處。而 Jelly 的爬蟲類早段積極擴展,分數上領先,但因為物種不夠密集,成為大家的攻擊對象。Clement 也很慘,兩棲動物有三個水元素,本應集中把水元素加到大地上,但一浪接一浪的 Glaciation 讓整個大地長期只剩一個水元素,物種因此而被滅了一大堆。哺乳類由於一開始的行動順序是最後的,所以 Gary 用了很多次行動來爬升行動順位,而每當 Wanderlust 之後都是他先作遷移,所以其他玩家可針對他的行動來部署,使他一直都很鬱悶。Chiu Chun 的蜘蛛則順着他殘酷的本性,透過消滅對手來增加自己的優勢,尤其中段時趕走了很多 Tundra 上的對手,霸佔了 Tundra 好幾回合,得了很多 Survival Card 上的分數!而且他在一個極佳的時機執行了 Hibernation(我們稱之為敗部復活卡)把死去的蜘蛛重新放回戰場,對其他玩家實在是雙重打擊。而我的昆蟲則其實沒有甚麼攻擊性,由於開始時因為沒注意 Wasteland Box 上有我極需要的草元素,犧牲了一些物種,之後也沒打算再攻上 Tundra,相反,積極地遠離 Tundra,擴展版圖。


後來,一直在旁沒甚麼大動作的鳥類開始發難了。透過其比別人強的 Migration 能力,一口氣把外圍的鳥都衝上 Tundra!Chiu Chun 的蜘蛛不料有此一着,數來數去數目也不及 Grace 的鳥,最後還是意興闌珊地跑到別處追殺哺乳類的 Gary 和兩棲類的 Clement。Gary 中段的時候本打算在一個非常偏遠的地區加一塊海洋地,每回合獨自 Tile Scoring 9 分。可是被我注意到了,於是我便派一小隊昆蟲到那裏,就算搶不到那塊地,每回合分享 5 分也不錯。但就在差不多同一時候,一直跟我和平共處的小鳥們竟然把自己進化成適應兩草元素,一時之間我很多塊地上的 Dominance 都給奪去。我心想這個影響實在太大了,於是反過來增加自己的草元素和種子元素,誓要把 Dominance 一口氣取回來。這時候 Jelly 的爬蟲類由於不怎麼怕 Regression,所以可以拿到一些其他動物不敢拿的元素,漸漸強大起來。由於我跟她同樣有太陽元素,所以她也成了直接跟我衝突的對手。不過幸好後來我執行了 Biodiversity 卡,才能把分數拉開一點點。一直缺水的兩棲類的 Clement,後來則都把心一橫往無人處開闢領土,地上只放了兩個水元素就毫不費力地拿了五個 Dominance。

遊戲接近尾聲,大家都開始撤離 Tundra,務求在最後的 Tile Scoring 拿多一點分數。最後一個回合,Gary 竟然把執行 Catastrophe 卡(火山爆發)的機會讓給了我,我當然是選擇炸掉人口最密集的地方,順便拿多一個 Dominance。可是大家都眼紅了,又冰封又謀殺,就這樣那塊地最終成為荒土。結果完結前 Grace 的鳥類拿到了 6 個 Dominance,加上不錯的 Tile Scoring,拋離我的昆蟲勝出遊戲。


玩完這一局後,我亳不猶疑地到 BGG 給 DS 打了個 10 分滿分。這真是個非常好的遊戲!先不說其他,單是規則就已經是一讚。雖然長達 20 頁,但 DS 的規則是我看過的遊戲規則中用詞最準確、最少漏洞而範例最完備的一個。遊戲機制其實不算很複雜,但就有非常多(12 個)的行動可供玩家選擇,而每一個行動都設計得很合理,且很切合主題。真的難以置信,雖然玩了六個半小時,但過程中幾乎沒有 down time,這都歸功於設計者把玩家們的計劃和行動都互相穿插,使玩家們任何時候都要思考。這遊戲中的資訊變化得很快,比較難做長遠的策略,但每個行動都會很大程度地影響後局的發展方向。這跟遊戲主題很配合,動物們未必能作長遠計劃,但每分每刻都要使自己比敵人更能適應環境。互動性極高是我喜歡這遊戲的另一原因,雖然桌上只看到一些最簡單的木制配件,但實制上每時每刻的鬥爭都非常激烈,經常會有幾個戰場同時出現,想靜靜地自己得分基本上是沒可能的事,就如某網友的評語說:This game has teeth!

這一局的 DS 給予我很大的震憾,單是玩了這一局就讓 DS 成了我心目中最喜歡的桌遊之一。起碼,這一刻 DS 是我最想再開出來的遊戲。可是,這麼長的遊戲時間,不知道甚麼時候再有機會開局呢?

P.S.
1. 這一局哺乳類動物的 Gary 忘了自己的專長是可保存一個瀕臨絕種的物種,否則相信他會到處大開殺戒呢。
2. Gary 說 DS 像是另一經典遊戲 El Grande 的複雜版,使我也很有興趣試試 El Grande 呢。

2011-07-14

Dominant Species 規則備忘


連結:BGG官網


遊戲準備

  • 食物鏈順序:哺乳類(Mammal) > 爬蟲類(Reptile) > 鳥類(Bird) > 兩棲類(Amphibian) > 蛛形綱(Arachnid) > 昆蟲(Insect) 
  • A:每位玩家先選好一種動物,獲發該動物圖版(Animal Display)
  • B:按食物鏈(Food Chain)的反方向順序,放置順序指示物(Initiative Markers)
  • C:在遊戲版圖中央按圖放置 7 塊地形板塊,組成大地(Earth),最後在中間的海洋地形上放置一塊凍土(Tundra)
  • D:剩餘的凍土組成一疊,面朝上放在 Glaciation Tiles 位置上
  • E:把剩餘的 24 塊地形板塊洗好,分成三疊,每疊八塊,面朝下放在 Wanderlust Tiles 位置上,把最頂的三塊翻開
  • F:把存活卡(Survival Card)放在一旁備用
  • G:把冰河時代卡(Ice Age Card)從優勢卡(Dominance Card)中抽出,把剩餘的 25 張優勢卡洗好,然後把冰河時代卡放在最底,面朝下組成一疊放在一旁
  • H:翻開 5 張優勢卡,放到 Available Dominance Cards 位置上
  • I:把元素(Element)按圖所示放在大地上各地形之間,以表示每塊地形所能提供的元素
  • J:把剩餘的元素放入元素袋中
  • K:隨機抽出 4 個元素,放到 Adaptation 標籤旁的位置
  • L:隨機抽出 4 個元素,放到 Abundance 標籤旁的位置
  • M:隨機抽出 4 個元素,放到 Wanderlust 標籤旁的位置
  • N:每位玩家選一顏色,然後拿:
    • 10 圓錐形的優勢指示物(Dominance Marker)
    • 按玩家人數拿圓柱形的行動指示物(Action Pawn, AP)和正立方形的「物種」(Species)
      • 6 位玩家:3 個 AP,35 個物種
      • 5 位玩家:4 個 AP,40 個物種
      • 4 位玩家:5 個 AP,45 個物種
      • 3 位玩家:6 個 AP,50 個物種
      • 2 位玩家:7 個 AP,55 個物種
  • O:每位玩家把一個物種放到計分欄的起始位置
  • P:每位玩家在地形上放置物種
    • 昆蟲(Insects):草原(Savannah)放 2 個,濕地(Wetland)和沙漠(Desert)各放 1 個
    • 蛛形綱(Arachnids):熱帶叢林(Jungle)放 2 個,森林(Forest)和濕地(Wetland)各放 1 個
    • 兩棲類(Amphibians):濕地(Wetland)放 2 個,熱帶叢林(Jungle)和草原(Savannah)各放 1 個
    • 鳥類(Birds):森林(Forest)放 2 個,高山(Mountain)和森林(Forest)各放 1 個
    • 爬蟲類(Reptiles):沙漠(Desert)放 2 個,草原(Savannah)和高山(Mountain)各放 1 個
    • 哺乳類(Mammals):高山(Mountain)放 2 個,沙漠(Desert)和森林(Forest)各放 1 個

重要概念

動物圖版(Animal Display)

每為玩家手上會取得一塊動物圖版,版上的文字為遊戲流程撮要,頂部顯示了動物現時所需要的元素。


配對元素(Matching Elements)

遊戲中經常要計算一種動物在某一地形上的配對元素數目。計算方法是數算一下該地形能提供動物圖版上顯示的第一個元素的數目,加上該地形能提供動物圖版上顯示的第二個元素的數目,如此類推直至加到最後一個動物圖版上顯示的元素。

例子:
在下圖中,昆蟲玩家的兩個草元素(glass)和幼蟲元素(grub)各在沙漠地上出現 1 個,而水元素(water)則沒有出現在沙漠地上,所以昆蟲玩家的配對元素數目為 1+1+1+0 = 3。同樣道理,兩棲類玩家在沙漠地上的配對元素數目為 0+0+0+1+1+0 = 2。注意如果爬蟲類玩家把他的物種移到沙漠地的話,他的兩個太陽元素(sun)各在沙漠地上找到 3 個,所以配對元素數目為 3+3 = 6,可取 Dominance。


瀕臨絕種(Endangered)

若某物種所屬動物在他所在的地上沒有配對元素,則該物種被稱為瀕臨絕種,將會在重設階段的滅種步驟被移出遊戲。

優勢(Dominance)

在任何時候當某動物在某地形上擁有最少一個物種,而且該動物的配對元素數目多於其他動物,就可取得該地形的 Dominance,以優勢指示物(圓錐形)表示。注意:瀕臨絕種的動物不能取 Dominance。


遊戲流程

遊戲由多個回合組成,每個回合分為三個階段:
  • 計劃階段(Planning Phase):玩家輪流放置 AP 到行動列表的「眼球」位置,代表玩家將會在「執行階段」執行的行動。
  • 執行階段(Execution Phase):玩家們按行動列表從上到下、從左到右逐一執行先前在計劃階段安排好的行動。
  • 重設階段(Reset Phase):某些物種可能因環境變化而絕種,而某些玩家可能因存活卡(Survival Cards)而獲得分數。行動列表將會重設,繼續新一回合計劃階段。
遊戲將會一回合接一另一回合,直至「冰河時代卡」出現,則遊戲結束。


計劃階段(Planning Phase)
  • 按 Initiative 標籤下的順序,輪流放置一個 AP到任何「眼球」圖示上,直至所有玩家把所有 AP 都放置好為止。


執行階段(Execution Phase)
  • 從上到下、從左到右逐一把 AP 移除。移除後該 AP 的主人能自願地(可放棄)執行該位置所代表的行動。
  • 除了 Regression、Wastland、Speciation、Competition 外,若某行動沒有玩家放置 AP,該行動將會被跳過。
  • 行動的順序為 Initiative > Adaptation > Regression > Abundance > Wasteland > Depletion > Glaciation > Speciation > Wanderlust > Migration > Competition > Domination。以下為每個行動的內容。
Initiative
  • 選擇 Initiative 的唯一玩家,把自己的順序指示物和左面的對掉(A)。
  • 把剛移除的行動指示物移到任何其他可見的「眼球」圖示上(B)。

Adaptation
  • 玩家從現有的元素中選擇一個,加到自己的動物圖版上(灰色圓形),表示現時動物所需的元素(A)。注意:每種動物最多只能擁有六個元素(包括初設的元素)。

Regression
  • 把 Regression Box 中的元素分類,除了選擇了 Regression 行動的玩家,其餘所有玩家必需把 Regression Box 中每一類的元素移除一個。
  • 選擇了 Regression 行動的玩家,可避免其中一個元素被移除。注意:爬蟲類每回合都擁有一個免費的 Regression 行動。
  • 例子:
    • Regression Box 有兩個幼蟲(grub)元素(A)。
    • 昆蟲玩家放置了一行動指示物,所以可避免他的幼蟲元素被移除(B)。
    • 爬蟲類玩家有一免費 Regression 行動,所以他也可避免他的幼蟲元素被移除(C)。
    • 注意下一回合時太陽(sun)元素將會被移到 Regression Box,那時候昆蟲玩家的太陽元素(sun)將會面臨被移除的危險(D)。

Abundance
  • 選了 Abundance 行動的玩家,順序選擇一個元素,放到大地上地形之間還沒有元素的位置上。
  • 例子:兩棲類玩家(藍色)首先選擇一個水(water)元素放到下圖所示位置(A),這讓他在草原上獲得 Dominance(B)。然後爬蟲類玩家(黑色)選擇了一個太陽元素放到下圖所示位置(C),這可讓他將來擴展到下面的山區而不至滅種。

    Wasteland
    • 選擇了 Wasteland 行動的唯一玩家,從 Wasteland Box 中選取一個元素,放回元素袋中。
    • 然後,無論這一回合有沒有玩家選擇 Wasteland 行動,也從凍土上把所有在 Wasteland Box 中剩餘同類的元素移除,放回元素袋中。
    • 例子:蛛形綱玩家從 Wasteland Box 選擇了幼蟲元素放回元素袋中(A),所以 Wasteland Box 只剩下水元素,於是凍土上的水元素要被移除並放回元素袋中(B)。兩棲類因而失去沙漠地形上的 Dominance,因為那裏已沒有他唯一需要的水元素。

    Depletion
    • 選擇了 Depletion 行動的唯一玩家,把一個跟 Depletion Box 中同類的元素從大地移除並放回元素袋中。
    • 例子:因為 Depletion Box 裏有種子(Seed)元素,所以選擇了 Depletion 行動的哺乳類玩家(白色)可從大地上移除一個種子元素並放回元素袋中(A)。鳥類玩家在沙漠地上由原本配對 4 個元素,變為配對 2 個元素,所以失去 Dominance(B)。而哺乳類玩家在草原上則可取得 Dominance (C)。
    Glaciation

    • 只有最左手邊選擇了 Glaciation 行動的玩家執行以下行動:
      1. 選擇一塊凍土旁的非凍土地形
      2. 把上面的物種暫時移開
      3. 拿一塊凍土地形覆蓋這塊地
      4. 把大地上所有被三塊凍土圍繞着的元素移除
      5. 根據 Bonus Points Table 按新的凍土旁邊原先有的凍土數量賺取分數(Victory Point, VP)
      6. 把剛才移開了的物種,每種拿一個,放回凍土上面
      7. 剩餘的物種,發回給相對應的玩家,被發回的物種在將來的行動可再用。
    • 例子:
      • 爬蟲類玩家(黑色)執行 Glaciation 行動。他本想冰封下面的草原,因為這樣他不但可因旁邊已有兩塊凍土而拿到 3 VP,更讓他可因為在凍土上有較多的物種而可控制存活卡(Survival Card)。但因為他不想僅餘的太陽元素因被 3 塊凍土包圍而被移除,所以放棄。
      • 他改為冰封右邊的沙漠地(步驟 1),把上面的有物種移開(步驟 2),把凍土地形覆蓋於上面(步驟 3)。步驟 4 沒有作效果。因為沙漠地旁邊原先有一塊凍土,他可賺取 5 VP(步驟 5)。然後,他把 1 個昆蟲(綠色)、1 個鳥(黃色)、1 個兩棲類(藍色)物種放回剛形成的凍土上(步驟 6),剩餘的 1 個鳥和 3 個兩棲類物種則發回給相對應的玩家(步驟 7)。 

    Speciation

    • 選擇了 Speciation 行動的玩家們從左到右逐一執行以下行動:
      • 選擇一個大地上跟「眼球」旁同類的元素。
      • 在該元素周圍的三塊地上放置物種
        • 若該地為海洋或濕地,最多可放 4 個物種
        • 若該地為草原、熱帶叢林或森林,最多可放 3 個物種
        • 若該地為沙漠或山,最多可放 2 個物種
        • 若該地為凍土,最多可放 1 個物種
    • 當所有選擇了 Speciation 行動的玩家執行了 Speciation 行動,昆蟲玩家可在任何一塊地上放置一個物種。
    • 例子:蛛形綱玩家執行草元素的 Speciation 行動,並在大地上選擇了一個草元素(A),這讓他可在草原上放置 3 個物種(B)、在沙漠上放置 2 個物種(C)、在凍土上放置 1 個物種(D)。兩棲類因而於沙漠上失去 Dominance(跟蛛形網平手)(E)。最後,昆蟲玩家利用他的免費行動來放置 1 個物種到草原上(F)。


    Wanderlust
    • 選擇了 Wanderlust 行動的玩家們從左到右逐一執行以下行動:
      • 從面朝上的 Wanderlust Tiles (地形板塊)中選一塊,放到遊戲版圖上的空白位置,跟大地連在一起。
      • 可選 Wanderlust 行動區上的一個元素,放到剛放的地形板塊的意一空置的角落。
      • 根據 Bonus Points Table 按新的地形板塊旁邊原先有的地形板塊數量賺取 VP。
      • 所有玩家按食物鏈順序,可移動任意數量新地形旁邊的地形上的物種,到新的地形塊上。
      • 例子:鳥類玩家選了濕地放到遊戲版圖上(A),並選了種子元素放到右邊的角上(B)。因為旁邊有兩塊現有地形塊,所以他可賺取 3 VP(C)。鳥類玩家把沙漠上的 1 個物種移到濕地上,立刻取得 Dominance(D)。蛛形網玩家由於不能適應新的濕地,所以決定不移動任何物種。最後,昆蟲玩家把 2 個物種移到濕地(E)。

    Migration

    • 從左到右,每位選了 Migration 行動的玩家從大地上任何地方選擇 X 個物種(X 為眼球圖示下的數字),移動到相鄰的地形板塊上。
    • 鳥類物種可移動兩塊地形板塊的距離。
    • 例子:昆蟲玩家為最先執行 Migration 行動的玩家,他可移動 7 個物種。他選擇從沙漠移動 1 個物種到草原上,取得 Dominance(A)。由於未能適應凍土,他把 4 個物種從凍土移到沙漠(B),把 2 個物種從凍土移到山上(C)。鳥類玩家也選擇了 Migration 行動,看見昆蟲大舉移離凍土,他用特權把 1 個物種從海上移到凍土上(D)。


    Competition

    • 蛛形綱玩家先行,然後從左到右,每位選了 Competition 行動的玩家執行以下行動:
      • 從大地選擇眼球圖示下的地形各最多一塊,而所選的地必需有執行行動的玩家的物種和最少一個其他玩家的物種。
      • 從每塊所選地各選一個對手的物種,把它們移出遊戲
    • 例子:爬蟲類玩家的眼球圖示下的是凍土、沙漠、森林(A)。他選擇幹掉左手邊的森林上的 1 個哺乳類物種(B)和右手邊的凍土上的 1 個昆蟲(C)。由於沙漠上沒有他的物種,所以不能執行(D)。而即使於另外一塊森林上有其物種,他也不能執行第二次的森林 Competition 行動(E)。另外由於他的眼球圖示下沒有海洋地形,所以也不能於海上執行 Competition 行動(E)。

    Domination
    • 從左到右,每位選了 Domination 行動的玩家執行以下行動:
      • 選擇一塊這回合還未被執行 Domination 行動的地。
      • 這塊地上按物種數量順序得 Tile Scoring(下表)所示的 VP。
      • 若物種數量平手,則按食物鏈順序拿 VP(哺乳類優先,接着是爬蟲類,如此類推)。
      • 最後,若該地上有取得 Dominance 的動物,該玩家(不一定是正執行 Domination 行的玩家,也不一定是得分最高的玩家)必需選擇並執行一張面朝上的優勢卡(Dominance Card),執行後該優勢卡將被移出遊戲。

    • 例子:爬蟲類玩家選擇了下圖的濕地執行 Domination 行動。兩棲類(藍色)玩家的物種最多,所以得 8 VP。爬蟲類(黑色)和鳥類(黃色)同樣有兩個物種,但因爬蟲類位於食物鏈較高位置,所以較優先,最得 4 VP。而鳥類則排第三得 2 VP。沒有任何動物得第四的 1 VP。然後,因爬蟲類於這濕地得 Dominance,所以他必需選擇並執行一張面朝上的優勢卡。


    重設階段(Reset Phase)
    • 滅種(Extinction)
      • 把所有沒有配對元素(Matching Elements)的物種從遊戲移除。
      • 哺乳類玩家可保留 1 個物種。
    • 存活(Survival)
      • 確定在凍土上物種最多的玩家取得存活卡(Survival Card),若平手則沒有人能取存活卡。持有存活卡的玩家按他物種分佈的凍土地塊數量賺取 VP。
    • 補充(Reseed)
      • 若這是最後一回合(已有玩家執行了冰河時代卡),則不需要執行這步驟。
      • 翻開足夠的優勢卡盡量把 Available Dominance Cards 區填滿。
      • 把 Glaciation 區的行動指示物全向左移一格。
      • 把 Regression、Depletion 和 Wanderlust 區上的元素全放回元素袋中。
      • 把 Wasteland Box 上的元素全移到 Depletion Box。
      • 把 Abundance 上的元素全移到 Wasteland Box。
      • 把 Adaptation 上的元素全移到 Regression Box。
      • 分別從元素袋中抽 4 個元素放到 Adaptation、Abundance 和 Wanderlust 上的位置。
      • 把地形卡的最頂的那 3 塊翻開面朝上。
    • 進行新一回合的計劃階段。

    遊戲結束(End Game)

    當「冰河時代卡」(Ice Age card)於 Domination 行動時被揀選並執行後,遊戲將在該回合的重設階段後結束。結束前把所有大地上的優勢指示物(圓錐形)移除,然後對大地上的每一塊地進行最後一次 Tile Scoring(參考 Domination 行動)。最後,最高 VP 的玩家為贏家。



    2011-07-09

    Game 後語:Hive、Pickomino


    今早跟 Jelly 開了兩個短遊戲 HivePickomino 來玩。

    骰運欠佳,玩 Pickomino 以 7:17 大比數慘敗。二人局當然沒有上次多人局時氣氛那麼熱鬧,但由於 down time 相對比較少,可全程投入,歡樂程度也不遜色。



    而買了 Hive 其實已有一段時間,但一直沒有機會拿出來玩。這遊戲沒有圖版,只由不斷加入的蟲蟲棋子組成「蜂房」。遊戲目的是要困住對方的蜂后,任何一方行動後使對方的蜂后被六隻蟲蟲圍一圈的話即勝出遊戲。

    玩家每個回合可選擇加添一隻棋子到蜂房,或移動蜂房中己方的蟲蟲。每種蟲蟲有不同的移同方式:例如蜂后只可移動一格、甲瞉蟲可爬到其他蟲蟲上面、草蜢可跳過任意隻蟲蟲、蜘蛛不能多不能少地移動三格、兵蟻可在蜂房外圍任意移動。

    玩的時候讓我不其然聯想到中國象棋的棋子:蜂后移動力低且像將軍需要受保護;甲瞉蟲像仕般防守能力強;草蜢像砲可一口氣跳到老遠;兵蟻像車般機動性強;蜘蛛則像馬般有固定且不靈活的移動模式,但往往能最能出奇不意地攻擊對方。這些不同的蟲蟲移動方式使這遊戲變化無窮,真的要花點心思,才能成功完全把對手圍困。

    真的很喜歡 Hive 這遊戲,它讓我重拾了下中國象棋的樂趣。其實我也買了蚊子瓢蟲擴充,希望下次也有機會玩吧。

    2011-07-08

    iPad 桌遊介紹:RA


    連結:BGGiTunes
    多人遊戲模式:Table Top、互聯網

    從小弟剛開始接觸桌遊時,已聽說過 RA 是很經典的競投遊戲。很有興趣試試,但一直就是沒有機會,剛發現原來已有 iPad 版本,於是便拿來玩玩。




    RA 的規則很簡單,每位玩家一開始會抽到三塊數值不同的太陽,用作競投。遊戲分為三個時期,在每個時期中玩家要努力收集不同的板塊,每個時期完結時會計分,到第三個時間完結計分後遊戲便結束,累積得分最高的玩家勝出。


    收集板塊的方法如下:
    • 輪到玩家時,可選擇其中一個行動:
      • 抽新板塊放到桌上的板塊市場,若抽到 RA 板塊:
        • 若翻開第 1-7 塊的話,自動開始競投。
        • 若翻開第 8 塊的話,該時期立刻結束,開始計分。
      • 直接喊 RA 開始競投。
      • 若有 Gods 板塊,可棄掉手上的一塊 Gods 換取市場上任意一塊非 Gods 板塊。
    • 競投階段:
      • 從主持競投的玩家的下家開始,輪流出價(手上未用過的太陽)。
      • 每位玩家只會出價一次,由主持競投的玩家最後出價。
        • 若是由抽到 RA 板塊進入競投,則可以接受沒有人競投。
        • 若是由某玩家喊 RA 開始競投,則若沒有其他玩家出價的話,主持競投的玩家必須出價。
      • 出價最高的玩家
        • 收集市場上所有的板塊,若收集到 Disaster 板塊,則要無條件棄掉兩塊所示的同類板塊。
        • 把剛用作競投的太陽和市場中的太陽(上一次競投的出價)交換,作為下一時期競投的籌碼。


    每類板塊會有不同的計分方法(看上圖):
    • Pharaohs:擁有最多 Pharaohs 的玩家得 5 分,擁有最少 Pharaohs 的玩家得 -2 分,每時期結束時玩家保留 Pharaohs 板塊
    • Niles & Floods:每塊 1 分,最少要有一塊 Floods 才計分。每時期結束時玩家保留 Niles 板塊,但要棄掉 Floods 板塊
    • Gods:每塊 2 分。每時期結束時玩家要棄掉 Gods 板塊
    • Gold:每塊 3 分。每時期結束時玩家要棄掉 Gold 板塊
    • Civilization:若沒有任何 Civilization 板塊的話得 -5 分;擁有 3/4/5 塊不同的 Civilization 板塊的話分別得 5/10/15 分。每時期結束時玩家要棄掉 Civilization 板塊
    • Monuments:保留至第三時期才計分。擁有 1-6 塊不同的 Monuments 板塊的話每塊不同的得 1 分;擁有 7/8 塊不同的 Monuments 板塊的話分別得 10/15 分。另外,收集到 3/4/5 塊相同的 Monuments 板塊的話可分別得 5/10/15 分。
    • 用來競投的太陽:在第三時期結束時才計分。數值總和最高的得 5 分,最低的得 -5 分。
    計分方法看起來好像很繁鎖,但其實玩過一至兩局之後就自然會記下了。



    玩了十多局,覺得 RA 直是一個不錯的競投遊戲。藉值不同類型板塊的不同計分方法,加上競投後換太陽的設計,使每次競投時要考慮的因素變得非常多。而每一局玩時每一塊板塊的價值都會隨着對手的行動而變化,很能考驗玩家的精算能力和膽識。

    這個 iPad 版本,用戶介面設計得還可以,不算精美但總算功能齊備。我只有一點不滿,就是即使是單人遊戲時,玩家的地盤也是縮在遠遠的某角落,這會略為減低投入感。而互聯網連線方面,好像有點 Bug,暫時還未成功對戰過一場。

    2011-07-02

    iPad 桌遊介紹:Ascension: Chronicle of the Godslayer


    連結:BGGiTunes
    多人遊戲模式:Pass & Play、互聯網

    Dominion 面世之後,便有一大堆同類的 deck building game 推出。當中我只過玩過 DominionPuzzle Strike,涉獵不廣,但這類遊戲的爽快節奏非常吸引我。Ascension: Chronicle of the Godslayer 是近期推出頗受歡迎,據說也是首個獲得官方授權移稙到 iOS 平台的 deck building game。其華麗的畫風蠻吸引我,而且看起來好像很有深度似的。但正式玩過後才發現這遊戲其實非常簡單。


    遊戲中有兩種資源:Runes 和 Power。Runes 是用來買 Heros 或是買 Constructs 的,而 Power 是用來殺 Monsters 的。買 Heros / Constructs 可增加一些能力,而殺 Monsters 會得到一些獎勵,而兩者都可取得一些 Honors。這遊戲的目的就是比較最後誰拿到最多的 Honors。


    遊戲一開始每位玩家可得到固定的 Runes 和 Power,每回合從自己的牌疊抽五張牌,然後可打出來買 Heros / Constructs (移到棄牌堆)和殺 Monsters(移出遊戲),完成後把牌棄置到棄牌堆。當牌疊不夠牌時,就把棄牌堆的牌洗混成為新的牌疊。當遊戲開始時固定數量的 Honors 被玩家分別拿走後,遊戲便結束。把曾拿到的 Honors 和牌疊上所有牌左下角星形圖案所示的 Honors 加起來便是最後的得分,得分最高者勝出遊戲。


    這個 iPad 版本的介面算是做得不過不失,基本上就是把原有的遊戲圖版直接搬上螢幕。不過個人認為有一些地方可作改進。

    首先卡牌的文字實在是太小了,雖然可雙擊卡牌把它放大顯示,但這樣的操作頗為費時失事。其實若把卡把上沒有用途的 Flavor Text 和插圖縮小甚至移除,留多些空間給顯示卡牌名稱和效果,遊戲會進行得更流暢。另外,用兩列來分別顯示打出的和未打出的牌,很浪費空間。若只用一列,左邊為未打出的,右邊為已打出的牌,用不同的背景顏色區別出來,就已經可以做到清晰而不浪費空間。


    另外,多人遊戲模式就只有 pass & play 和互聯網,沒有 Wifi 和藍芽。而且互聯網連線方式暫時還陽春得很,沒有朋友列表也不能設定私局,而且玩家暫時還只得小貓三四隻。人工智能方面,不知道為為甚麼,總覺得挑戰性不是很大。


    整體來說,Ascension: Chronicle of the Godslayer 本身還算是可以一玩的入門 deck building game,但不要給它的華麗畫風影響以為可跟對手轟轟烈烈地戰鬥,實際上玩的時候感覺是像倩女幽魂中幾個道士「分別」上山斬妖,鬥斬得多而已。而這個 iPad 版本,可讓你方便且比較便宜地試一試這個遊戲,但期望將來的更新能特別地為 iPad 這平台作更多針對性的改進。