2011-10-08

Game 後語:Isla Dorada、Bohnanza、7 Wonders

Bruno FaiduttiCitadels 的設計師)去年推出了一款他認為是自己設計得最好的一個遊戲 ﹣﹣Isla Dorada,但出版了之後好像一直都沒有產生甚麼迴響。而他似乎一直為此感到納悶,久不久就會在不同場合表示這遊戲懷才不遇,應該得到更多重視才對。最近他又在自己的網站發牢騷了,這才讓我想起了有好幾個月沒玩過它了,於是便約了棋友們於重陽節開局。

等人期間怱怱給 Simon 和 Cathy 介紹了我很喜歡的小品 Bottle Imp,不過這次大家都比較守時,玩不了幾回合就人齊可開 Isla Dorada 了。


Isla Dorada 的美工設計真的美得沒話說,單看遊戲圖版就已經賞心悅目,卡牌上的圖畫和那幾個手辦公仔質量也很高。


後面的是我們的探險隊,前面面目掙擰的叫 Big Foot,專門堵路。
這次是 Jelly 故意把 Big Foot 放在這裹避免探險隊到她受咀咒的地方。

這一局玩起上來其實大致上都頗歡樂的,但這一局同時讓我明白多一點為甚麼這美工一流的遊戲在玩家中不怎麼受歡迎的原因。

過重的運氣成份是其中一個原因。我其實頗欣賞 Isla Dorada 中「大家共用棋子,透過競投決定隊伍去向」這個點子的,到現在我仍然覺得這點子很新鮮有趣。但競投不同的路要用不同類型的卡,在手牌有限且補牌不足的設定下,會大大降低大家(特別是第一次玩的玩家)的叫價能力和增加運氣成份。而當大家都沒有叫價能力,競投就可能會變得有點無聊。我覺得大可在「尋寶」階段獎勵玩家一些功能牌,而且設計多些功能牌可留在手中讓玩家決定適當的時候才打出,這樣應可增加玩家的「操控感」而更願意投入遊戲。

另外一個原因是流程有欠流暢。例如,地圖上的難記的地名或多或少都會對玩家做成不必要的障礙,若地名旁邊附上數字,或可縮短大家找地方時要花的時間。而另一讓我感到懊惱的地方,就是每張命運卡或探險卡上都只畫了一些大家都不熟悉的圖示而沒有文字說明,當然我理解這個做法可以讓出版商推出其他語言版本時方便一點,但若能直接在卡牌上簡短地用文字描述當中的內容,那麼大家都不必經常花時間去翻看那張大大的參考卡了。

上述這些沙石相信可透過玩多幾次熟習遊戲就可克服,但問題是現在每個月都有那麼多精彩的新遊戲推出,而玩遊戲的時間又那麼寶貴,有多少人會願意給一個遊戲多幾次機會呢?不過幸好這遊戲的美工設計實在做得非常出色,間中拿出來玩仍是很有魅力和新鮮感,且能帶來不少歡樂的。


Isla Dorada 後我們照原定計劃玩 Bohnanza,我之前都只是跟 AI 玩,這是我第一次實實在在地拿牌跟真人玩。這兩塊是我花了很多心機栽培的豆田,最後每塊收割時都能賺到 4 元呢。


其實不只是我,基本上大家都種豆種得很專情,印象中收割改種別豆的次數很少。大家都很合作地互惠互利,交易豆卡時也沒又去多想會為對方帶來多少的得益,所以最後大家的分數都差不多。正如 Gary 所言,這是一個街市遊戲,過程中十分熱鬧,氣氛十分好,我很喜歡。不過下次再玩的時候可能要強調怎樣針對和阻塞對手,估計會更好玩。


晚飯後一時之間想不到要玩些甚麼六人遊戲,於是就隨手開 7 Wonders 這個萬能 filler game。這是我第一局的狀況。我之前玩都很少會建那麼多資源的,因為總是覺得文明 / 科技 / 軍事建築的 combo 較吸引。而這次我試試盡量自給自足,結果是賺了不少錢之餘,Age II 和 Age III 的貴價牌即使真金白銀去買也能負擔得起,不錯呀。


熟習了規則後,玩第二局時大家都份外投入,而且都玩 B 面的進階版。這局開始時梓浩口說愛好和平不想打仗,但結果還是「忍不住」發展了滿地的軍事牌,迫使大家都不得不多建一些軍備迎戰。


這局我和 Jelly 都同時發展大量科技,互相扣牌。我本想建立 stage 3 wonder 加強科技分數的,但因為當時軍事上落後 Amy,最後還是決定補一張軍事牌跟她抗衡。

大家都似乎很喜歡 7 Wonders 呢,Amy 甚至說這是這天最好玩的遊戲。雖然我之前曾說過 7 Wonders 主題薄弱和互動性不足等等的問題,但現在我漸漸開始欣賞它的可親性。容易上手且遊戲時間短,不論是跟老手或新手都隨時可以來一場。而且它能讓玩家有(Isla Dorada 不能帶給玩家的)「操控感」,即是說它能讓玩家「覺得」自己的每一個決定都是有意義的(即使實際上未必如此),很容易就能讓玩家滿足。怪不得它推出後一直都那麼受歡迎(現在已攀升至 BGG 第 11 名了),相信短期內繼續會有大量像 Dominion 和 7 Wonders 這類遊戲推出。

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