2013-01-30

Game 後語:Luna、Helvetia



雖然有很多好遊戲很想再玩,但買回來的遊戲若一次都未玩過就束之高閣似乎不太好,所以還是先盡量試玩新遊戲。這次輪到的,是 Clement 兩款新入手的遊戲:Luna 和 Helvetia。

我對 Stefan Feld 的遊戲印象平平,但一直都有留意 Luna,原因是遊戲的美術設計很討好,而且主題頗有新鮮感。


話說月神祭司要找繼任人,玩家們身為不同修會的小頭目,為了要成為繼任人(因為看起來很酷),都很盡力地在月神祭司面前爭取表現。月神祭司其實很膚淺的,只要你她面前出現得比較多,她就會向你釋出善意。另外,興建神社、到大殿進修等等,都可以為你積點陰德。不過要注意若你的修會出現叛徒,月神祭司會覺得你管教無方而對你印象變差。月神祭神、建築師和叛徒在遊戲中都會到處走來走去,所以你的手下也要疲於奔命翻山過海地完成任務。


玩家們輪流從 14 個行動中選一個來執行,這些行動分為四大類,包括島上行動、遷移行動、神廟內的爭權行動、其他行動,某些行動完畢手要跳進海泡一下,在海中的手下暫時不能使用。每一個回合沒有固定長度,只要有玩家把蠟燭熄滅回合便結束,而六個回合過後遊戲便結束。


雖說可選的行動有 14 個之多,但玩起上來我發現整局遊戲的決策很受起始位置局限。例如在這局中我一開始沒有在巨浪島和帆船島上放置手下,致使整局都很缺乏移動力。雖說可以叫手下直接游泳到別島,但往往因為會感到很浪費行動而幹別的更有效率的事情。

這 14 個行動,其實跟主題有點不搭調(也是 Stefan Feld 的風格),而神廟內每一格的圖示更是完全沒有作用,這些都有點讓人莫明其妙,影響投入感。不過單看機制的話,玩家們要安排手下在最佳的時機出現在最適合的位置上,其實是挺有趣且燒腦的。另外,我也很欣賞玩家控制回合長度的燒蠟燭部份,很能製造緊張氣氛,也增加了策略深度。

可能是由於未熟習遊戲,大家都未能想出很有效的 combo。而整體來說我覺得遊戲帶出的束縛感不少,即使花盡腦汁把行動最佳化後,所感到的仍只是「沒有那麼爛」的行動,而不是「漂亮的一着」或成功建立部署些甚麼,所以,整局下來還是沒有甚麼滿足感的,希望下次再玩時能有所提升吧。


HelvetiaGlen MoreLancaster 的設計師 Matthias Cramer 的另一近作。由於小弟很喜歡瑞士這國家,所以對這以瑞士作背景的遊戲的第一印象已很不錯(Ticket to Ride: Switzerland 也是) 。


玩家們是山村的村長,目的是要把自家的村莊慢慢發展起來。說到村莊發展,很自然就會想到會像眾多其他遊戲般要生產資源、蓋建築、再生產高級資源、做一些交易跑分等等。沒錯,Helvetia 也有這些元素,而且連資源也是預期的木、泥、石、麥子等等,所以看起來像是其他千篇一律的歐式工人放置遊戲。但 Matthias Cramer 在「工人」這個地方 twist 了一下,給玩家帶來新鮮感。


在 Helvetia 中,要執行一個行動,是需要兩類「工人」配合的,第一是錢,第二是村民。而村民是有性別之分的,而且有分成人和小孩。玩家可把自己的村民嫁到其他玩家的村莊,藉以使用其他玩家的建築,而若有其他村的村民嫁到你的村莊,結了婚的夫婦便可以生小孩,以增加村莊人口。所以玩家們不能只顧自己的村莊,也要非常留意其他玩家的一舉一動,尋找最好的合作時機。


這個結婚機制真的很過癮,除了增加遊戲的互動性和深度外,也很配合主題。另外,我也很喜歡玩家們可藉由行動數目的配搭控制回合長度,當中帶出一些心理戰,讓少錢的玩家也可勀制多錢的玩家。不過這些都會增加了每位玩家要處理的資訊量,因而增加了不少 down time。另外,感覺上建築物的出場次序對局勢有極大的影響,由於村民一進建築物便不能再走出來,若押錯了基本資源建築的方向便會大大浪費村民而落入劣勢。


整體玩起來 Helvetia 也有前面所說 Luna 那種束縛感(村民工作後要睡覺,要守夜人叫才會醒,這很麻煩呢),比較難帶給玩家滿足感。但這遊戲勝在主題性很不錯,容易讓玩家投入。不過建築物的機制好像上很不完善,那些易物站給我的感覺像是為了避免玩家被 screw up 而在後來才加上去的補救機制。另外,如果有多一些特別功能的建築,趣味可能會更多。


最後,我也想說一下,男村民和女村民的配件真的很難區別啊,有一兩次看錯了差點送村民上斷背山呢……



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