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2011-11-19

iPad 桌遊介紹:Tigris & Euphrates


連結:BGG、iTunes

自從上一次跟 Clement 和 Grace 玩過 Reiner Knizia 的 Tigris & Euphrates (中譯:兩河流域)之後,便念念不忘很想再玩,可惜一直都沒有機會。前幾天終出了 iPad 版本,這幾天玩了廿多局,過足了癮。


Tigris & Euphrates 的背景是公元前 3000 年的美索不達米亞,玩家帶領着不同方面的領袖,一方面發展文明,一方面到處征伐,取得最多的榮耀。各勢力於遊戲內有不同的意義:商人勢力有助掘寶,農民勢力有助過河,宗教有助內部衝突,國王則可替其他領袖收取分數。遊戲中有兩個核心機制:內部衝突和外部衝突。內部衝突可利用宗教勢力把其他玩家的同類領袖轟走,外部衝突則比拼兩國各方面的勢力,汰弱留強。這兩個機制雖然簡單,但因為衝突後版圖上各國的勢力分佈會差生微妙的變化而且影響深遠,所以走每一步都要深思熟慮。而遊戲過程中必需平衡各勢力的發展,因為遊戲結束時大家要比較各自最差勢力的得分,最高得分的玩家勝出遊戲,所以絕對不能單向發展來搶分而忽略另外的方向。玩家們要殺氣騰騰地進取攻擊得分,但同時要因平衡發展而不時克制自己,形成有趣的遊戲經驗。



而這個 iPad 版本的 Tigris & Euphrates,各方面都很出色。美工方面很有「質感」,而且能保留原遊戲的風格,背景音樂也很配合遊戲主題,容易讓玩家投入。很喜歡那個 tutorial,很快就可讓玩家重溫規則。AI 還挺強的,雖說我還是新手,但玩了廿多局後面對初級的 AI 也沒有準勝的把握,頗有挑戰性。連線對戰方面,據說此遊戲運用了 iOS 5 最新的 asynchronous turn-based game 功能,但暫時還未有機會試。不過有一點讓我頗感意外的,就是這 iPad 版本沒有包括進階版圖,我懷然這是跟 AI 的設計有關,希望遲些能把它加進去吧。



總括來說 Tigris & Euphrates 是一個很有深度而且有很高互動性的策略遊戲,無論是實體版或 iPad 版都非常值得一試。不過請最少試玩兩三局,因第一次玩會有點迷惘,要玩多幾局才可領略它的趣味。


2011-08-29

Game 後語:Tigris & Euphrates、Quarriors!

上星期五晚上跟 Clement、Grace 和 Jelly 試了兩款出版年份相隔 14 年的遊戲,包括 Reiner Knizia 於 1997 出版的 Tigris & Euphrates(戰棋會中文版:兩河流域)和 2011 年出版最近火紅的 Quarriors!


Tigris & Euphrates 的背景是公元前 3000 年的美索不達米亞,各玩家帶領着王朝內各方面的領袖,一方面發展文明,一方面到處征伐,取得最多的榮耀。很多前輩都寫過規則簡介了(例如這裏這裏),在此不獻醜了,只想略略記下作晚那一局的戰況。

我們大家都是第一次玩。一開始大家都在不同的地方(Clement 右上、Grace 右下、Jelly 左下)開始放領袖和文明牌取少量分,先避免跟其他玩家發生衝突。我選的是中間的神殿,好處當然是要到哪裏開戰都方便,壞處當然是很容易給人圍攻。

我本來以為紀念碑會是中段在出現的,但 Clement 的地盤竟然很快地就出現了一個藍綠色(農業及市場)的紀念碑。實在看不過眼他每回合都白白取分,於是斥資一張災難卡幹掉了他的農民和商人(幸好他已拿到那個神殿的寶藏),然後自己搶了他的紀念碑來吸分,一直吸到局終。


中段在右下方有一大國慢慢掘起,後來還建了兩個紀念碑。這本不是甚麼大不了,但 Clement(弓箭)、Grace(花瓶)和 Jelly(獅子)在這國和平共處,互惠互利,唯獨是我(牛)一點好處都拿不到!我心想當然不可讓這個狀況維持太久,否則會輸得很慘。於是我在中下方另外一個王國先建立龐大的市場,再伺機用我剩下的一張災難卡打飛 Clement 和 Grace 的三個領袖先減慢他們的得分。然後我把我的市場一步一步伸延到這個大國,進一步把這兩國連起來以強大的市場迫走 Jelly 的商人,騰出神殿旁的空位,讓我把我的國王移到這裏以內部衝突迫走 Grace 的國王,最後成功獨享這個大國的兩個紀念碑!

有了這個大國後,我的人口分數(黑色)和市場分數(綠色)暴增,而農業分數(藍色)也因之前搶了 Clement 的紀念碑而有穩定進漲。Grace 後來很積極地以外部 / 內部衝突想搶回我的位置,但我的確有一點運氣,在開戰的是後都剛好有很多適合的追隨者伴著,力保不失。


雖然黑、綠、藍的分數都很不錯,但宗教分數(紅色)的表現實在強差人意。首先是我一直都沒有抽到甚麼紅色牌,不能透過擴展或透過內部衝突得分。我也曾打算利用那個紅黑色的紀念碑得分,但是 Jelly 當時的祭司有三個神殿保護,完全動不了她分亳。最可行的其實是用災難牌斷開 Jelly 的祭司和紀念碑的連接,可是我的災難牌已用光,這方面我控制不了。最後我看見每個王國都越來越大,便決定專門把這些王國都連接起來,吃掉那些寶藏。

這遊戲是鼓勵玩家平衡發展的,計分方法跟 Ingenious 和 Dominant Species 的「一人飾幾種動物」的變體規則一樣是按最弱的方面分勝負的。最後其實 Clement、Grace 和我的宗教分數都很弱且很接近,而 Jelly 的弱項則是農業,結算後 Grace 以 9:8:7:5 分勝出遊戲。

Tigris & Euphrates 的規則雖然簡單,但玩起來很有深度。它有一點點戰棋的味度,國內外的勢力都要兼顧,要適當時候進攻和防守,且有很大的自由度可讓玩家出奇制勝,要很花心思才能在眾人虎視眈眈之下創造出得分路線。玩起來真是非常爆腦,很容易會造成玩家「分析癱瘓」,但我個人來說頗為喜歡。這遊戲的門檻有點高,相信要硬着頭皮玩多幾次才能完全領略當中的樂趣。這一次我們都玩得不好,對遊戲長度和得分多少都掌握得不夠好,希望再有機會開來好好研究吧。

玩完燒腦的 Tigris & Euphrates,我們開了剛到手Quarriors! 來試玩。我們都玩過 DominionPuzzle Strike,所以對 Quarriors! 的規則很快就上手。


除了基本的 Basic Quiddity、Assistant 和 Portal 外,我們抽到的 Spell 有 Life Charm、Death Spell 和 Growth Incantation,而 Creature 則有 Strong Quake Dragon、Primordial Ooze、Strong Deathdealer、Strong Witching Hag、Mighty Warrior of Quay、Strong Ghostly Spirit 和 Mighty Scavenging Goblin。(這裏有 card reference


基本上這一局我只可以說是 Strong Quake Dragon 稱霸。當 Clement 早段擲夠 Quiddity 捉到 Strong Quake Dragon 後,便遇神殺神遇佛殺佛。我的幾個 Strong Witching Hag 的防守力已是不弱,但面對 Strong Quake Dragon 就只有當炮灰的份兒。Grace 曾很努力地出過兩三次 Death Spell 來殺龍,而且後來 Grace 和 Jelly 各自都拿了龍來嘗試制衡,可是她們骰運不佳,拿着龍骰也召喚不出來,結果 Clement 順利大比數勝出。

就像 7 Wonders 一樣,這遊戲給我的感覺是設計師想出了「以骰子代牌」玩 deck building game 這個點子後,就套一些機制和主題,未充份經過遊戲測試就匆匆推出。如果有留意 BGG 的論壇的話,就會發現 Quarriors! 有很多玩家要求澄清細節、或設計一些變體規則以增加平衡度等等,這對於一個新遊戲來說是很少有的。這些都反映出玩家們都很喜歡「Dice Building」這個點子,但卻覺得規則實在不太完善。不過話說回來,Quarriors! 玩起來還是有點樂趣的(特別是對於喜歡擲骰子的我而言),拿來做 filler game 尚算稱職。其實只要官方收集意見後推出改良規則或推出新的骰子 / 牌,便很有潛質可以脫胎換骨。期待大家集思廣益想想怎樣改良這個遊戲,不過暫時來說我還是覺得 Puzzle Strike 比 Quarriors! 好玩得多。