顯示包含「Bottle Imp」標籤的文章。顯示所有文章
顯示包含「Bottle Imp」標籤的文章。顯示所有文章

2011-10-24

Game 後語:Macao


昨天跟 Clement 和 Lawrence 試玩了幾個 BGG 排名很低但我卻都非常喜歡的遊戲 Court of the MediciThe Bottle ImpPuzzle Strike 後,Jelly 加入,便開始玩這天試棋會的主角,Clement 帶來的 Macao



Macao 是 Stefan FeldNotre Dame 的作者)的得意之作之一。背景設定於 17 世紀的澳門,玩家扮演從葡萄牙來的探險家,在澳門建立不同的辦公室、建築物和招攬人才,擴張勢力,同時把一些澳門特產帶回歐洲,賺取聲望(分數)。


遊戲中的有一個很特別的機制,每回盒有六顆不同顏色的骰子給擲出,然後每位玩家可選其中兩顆並把相對應顏色和數量的 action cube (AC)放到自己輪盤上的對應位置。而輪盤每回盒會轉動一格,給箭頭指着的那堆 AC 就成為該回合可用的行動力。由於若某回合沒有可用 AC 的話是要被罰的,而且每回合剩下的 AC 是不能帶到下一回合的,所以玩家需要好好地分配未來幾回合的資源分配。


除了 AC 之外,每回合每位玩家都必需選一張契約卡。每張卡有不同的功能,付出 AC 後就可打出並持續使用該卡的功能直到遊戲結束。不過若選卡後有超過五張契約卡還未打出,是要扣分的,而且到遊戲結束時每持有一張還未打出的契約卡也要扣三分,所以為了減輕這方面的壓力,我打出了上圖這張很有用的 IDLER,看到合心水的卡才選。


我選的卡不多,但我認為都有潛質可使出連續技的。例如有一張卡可少付一個 AC 來打出建築物卡,而又有一張卡可每回合免費移動貨船兩格,又有一張卡可讓我每當貨船移動兩格或以上就可得分。可惜的是,這些卡都差不多要到最後一兩個回合才儲夠 AC 打出,所以得物無所用。


我看規則的時候,還以為行動階段會花最多時間,但實際玩起來才發覺因受 AC 的限制,沒有太多選擇,所以都很迅速。反而時間花得最多的是選牌階段,首先由於卡牌文字有些不太準確,所以第一次玩的我們花了一些時間去理解,其次是那些看起來有用的牌都好像很難才能打出,所以大家都在貪婪與恐懼之間折騰了不少時間。整場遊戲連戳戳樂和教學總共花了約三個多小時,最後 Clement 運茶葉得了很多分,而且後半局的幾個回合有卡可免費拿 AC,又將 AC 變錢,又用錢來換分數,分數大躍進最後勝出遊戲。

整個遊戲給我的感覺是有點難以駕馭。多重的隨機成分(抽卡、擲骰、貨物分佈、分數匯率)使玩家(或許只是我)很難去制定具體策略,甚至連大概方向也難控制。不過這也不是問題,其實很多遊戲都是同樣考驗玩家兵來將擋水來土掩的能力的。不過我有點不習慣「強迫選牌出牌,否則被罰」的機制,這使那些牌由積極幫助發展的角色變為消極的負累分數的角色,而且是越來越消極,玩起來會有一點兒不爽。

早前 Stefan Feld 接受 Opiniated Gamers 的訪問時曾表示,他設計遊戲時都是由遊戲機制着手,最後才套主題上去。昨天玩 Macao 時我也有這樣的感覺。整體遊戲機制跟主題其實不太緊扣,而我個人認為用金錢換分數這部份更是有點脫離主題(不知作者是否想模擬貪污行為?=P),不其然讓我覺得可能是作者想不出有甚麼有趣的卡牌功能可加,便索性弄個對換表直接得分。但我還沒看過全部的卡,所以不能確定。

不過話說回來,我覺得用輪盤計劃行動力這個點子真的很有趣。雖然有點難控制結果,但每回合的 AC 都由之前幾個回合的選擇累積而來,選骰時就要同時考慮往後幾回合的發展。使用這個輪盤機制,為免被運氣主導,遊戲回合數就不能太少,但同時不能有太多回合,否則玩家會生厭,我覺得 12 回合定得剛剛好。

整體來說,Macao 是一個值得一試的遊戲。完局之後,我粗略計算一下,若沒有 IDLER 卡而要 12 個回合拿到的卡都全打出的話,加上要做其他的事情,保守估計每個回合平均要拿 7 個 AC (先不輪顏色)以上才足夠。所以若有機會再玩的話,或許在局初會集中選大點數的骰子和主力打出可免費拿 AC 的卡,中後段才急起直追。而且下次玩之前要先研究分析一下那些卡牌的功用(特別是那 24 張辦公室卡),相信這樣會令整個遊戲更順暢。




2011-10-08

Game 後語:Isla Dorada、Bohnanza、7 Wonders

Bruno FaiduttiCitadels 的設計師)去年推出了一款他認為是自己設計得最好的一個遊戲 ﹣﹣Isla Dorada,但出版了之後好像一直都沒有產生甚麼迴響。而他似乎一直為此感到納悶,久不久就會在不同場合表示這遊戲懷才不遇,應該得到更多重視才對。最近他又在自己的網站發牢騷了,這才讓我想起了有好幾個月沒玩過它了,於是便約了棋友們於重陽節開局。

等人期間怱怱給 Simon 和 Cathy 介紹了我很喜歡的小品 Bottle Imp,不過這次大家都比較守時,玩不了幾回合就人齊可開 Isla Dorada 了。


Isla Dorada 的美工設計真的美得沒話說,單看遊戲圖版就已經賞心悅目,卡牌上的圖畫和那幾個手辦公仔質量也很高。


後面的是我們的探險隊,前面面目掙擰的叫 Big Foot,專門堵路。
這次是 Jelly 故意把 Big Foot 放在這裹避免探險隊到她受咀咒的地方。

這一局玩起上來其實大致上都頗歡樂的,但這一局同時讓我明白多一點為甚麼這美工一流的遊戲在玩家中不怎麼受歡迎的原因。

過重的運氣成份是其中一個原因。我其實頗欣賞 Isla Dorada 中「大家共用棋子,透過競投決定隊伍去向」這個點子的,到現在我仍然覺得這點子很新鮮有趣。但競投不同的路要用不同類型的卡,在手牌有限且補牌不足的設定下,會大大降低大家(特別是第一次玩的玩家)的叫價能力和增加運氣成份。而當大家都沒有叫價能力,競投就可能會變得有點無聊。我覺得大可在「尋寶」階段獎勵玩家一些功能牌,而且設計多些功能牌可留在手中讓玩家決定適當的時候才打出,這樣應可增加玩家的「操控感」而更願意投入遊戲。

另外一個原因是流程有欠流暢。例如,地圖上的難記的地名或多或少都會對玩家做成不必要的障礙,若地名旁邊附上數字,或可縮短大家找地方時要花的時間。而另一讓我感到懊惱的地方,就是每張命運卡或探險卡上都只畫了一些大家都不熟悉的圖示而沒有文字說明,當然我理解這個做法可以讓出版商推出其他語言版本時方便一點,但若能直接在卡牌上簡短地用文字描述當中的內容,那麼大家都不必經常花時間去翻看那張大大的參考卡了。

上述這些沙石相信可透過玩多幾次熟習遊戲就可克服,但問題是現在每個月都有那麼多精彩的新遊戲推出,而玩遊戲的時間又那麼寶貴,有多少人會願意給一個遊戲多幾次機會呢?不過幸好這遊戲的美工設計實在做得非常出色,間中拿出來玩仍是很有魅力和新鮮感,且能帶來不少歡樂的。


Isla Dorada 後我們照原定計劃玩 Bohnanza,我之前都只是跟 AI 玩,這是我第一次實實在在地拿牌跟真人玩。這兩塊是我花了很多心機栽培的豆田,最後每塊收割時都能賺到 4 元呢。


其實不只是我,基本上大家都種豆種得很專情,印象中收割改種別豆的次數很少。大家都很合作地互惠互利,交易豆卡時也沒又去多想會為對方帶來多少的得益,所以最後大家的分數都差不多。正如 Gary 所言,這是一個街市遊戲,過程中十分熱鬧,氣氛十分好,我很喜歡。不過下次再玩的時候可能要強調怎樣針對和阻塞對手,估計會更好玩。


晚飯後一時之間想不到要玩些甚麼六人遊戲,於是就隨手開 7 Wonders 這個萬能 filler game。這是我第一局的狀況。我之前玩都很少會建那麼多資源的,因為總是覺得文明 / 科技 / 軍事建築的 combo 較吸引。而這次我試試盡量自給自足,結果是賺了不少錢之餘,Age II 和 Age III 的貴價牌即使真金白銀去買也能負擔得起,不錯呀。


熟習了規則後,玩第二局時大家都份外投入,而且都玩 B 面的進階版。這局開始時梓浩口說愛好和平不想打仗,但結果還是「忍不住」發展了滿地的軍事牌,迫使大家都不得不多建一些軍備迎戰。


這局我和 Jelly 都同時發展大量科技,互相扣牌。我本想建立 stage 3 wonder 加強科技分數的,但因為當時軍事上落後 Amy,最後還是決定補一張軍事牌跟她抗衡。

大家都似乎很喜歡 7 Wonders 呢,Amy 甚至說這是這天最好玩的遊戲。雖然我之前曾說過 7 Wonders 主題薄弱和互動性不足等等的問題,但現在我漸漸開始欣賞它的可親性。容易上手且遊戲時間短,不論是跟老手或新手都隨時可以來一場。而且它能讓玩家有(Isla Dorada 不能帶給玩家的)「操控感」,即是說它能讓玩家「覺得」自己的每一個決定都是有意義的(即使實際上未必如此),很容易就能讓玩家滿足。怪不得它推出後一直都那麼受歡迎(現在已攀升至 BGG 第 11 名了),相信短期內繼續會有大量像 Dominion 和 7 Wonders 這類遊戲推出。

2011-02-20

Game 後語:Munchkin、Bottle Imp

今天結果我們都沒有玩 Cutthroat Caverns,只開了兩局 Munchkin(小白世紀)和兩局 Bottle Imp。

Munchkin - 這遊戲的風格是走輕鬆胡鬧的路線,玩家之間互相陷害嘻嘻哈哈一番。但實際玩起上來,覺得運氣成份比想像中高很多。小弟兩局都因為爆門時抽不到怪物牌或能加害人的牌,結果只能在低級徘徊無所是是。抵死的怪物名/道具名頗能引人發笑,但看多幾次新鮮感便會大減,剩下一堆加數和簡陋但卻欠缺流暢度的機制。總括而言,這遊戲不是我杯茶。


Bottle Imp - 真高興終於有機會與真人對戰,跟真人玩多了一點點人性多了一點點 uncertainty,而且可以出口術,玩起來更有味道。三人局和四人局感覺有點不一樣,三人局比較能精確計算牌的流向,而且分數上落比較大,而四人局就感覺比較難控制大局,但卻比較刺激一些。這簡單的 trick taking game 暫時還是我近期至愛之一。

2011-02-01

Bottle Imp 規則簡介

最近愛上玩 Bottle Imp 這款老遊戲,一有空就會到 http://j.mp/bottleimp 玩兩把。

這個遊戲規則其實很簡單(官方 rules 在 http://j.mp/bottleimp-rules):

1. 預備:
  a. 總共有 1-37 號的卡牌,分為紅黃藍三色(看下圖),每張牌上也有不同的分數

  b. 有一小魔瓶起始價值為 19
  c. 一開始每人要棄一張牌作為最後瓶子主人的扣分,另外跟左右玩家各換一張牌

2. 各人輪流出牌,後面的玩家出牌時要跟第一張牌的顏色(若有的話)

3. 各人出牌後,若:
  a. 所有牌都大過魔瓶目值的價值,則出最大號碼的玩家(不論顏色)拿掉這一輪的牌
  b. 有至少一人出價低於魔瓶目前價值的話,則出價低於而最接近魔瓶價值的玩家拿掉這一輪的牌,並取得魔瓶,而魔瓶的價值變為他剛出的牌

4. 新一輪開始直至所有牌都出完

5. 計分:
  a. 非魔瓶最後主人:加所有拿到的牌上的分數
  b. 魔瓶最後主人:忽略所有拿過的牌,直接扣一開始各玩家所棄的牌的總分

這遊戲的好玩處在於大家一開始需要很進取地拿魔瓶,因為它可以幫你拿到不少牌(分數),但當魔瓶價值越來越低的時候,就要盡快將瓶子甩手以免成了輸家,當中需要有很準確的拿捏。